ديگر ويژگي هاي DirectX10
مايكروسافت مشخصه هاي لازم براي طراحي پردازنده هاي سازگار با Direct3D 10 را سريع اعلام كرد و تا سازندگان پردازنده هاي گرافيك بتوانند هرچه زودتر كارت هاي گرافيكي مطابق با آن را ارائه دهند. با توجه به نكات گفته شده توسعه دهندگان نرم افزار ديگر مجبور نخواهند بود تا هنگام عرضه هر پردازنده گرافيكي جديدي، محصولات خود را با آن منطبق كنند. طبق گفته هاي مايكروسافت تنها هنگام ارايه DirectX 11 آنها نياز به ايجاد تغييرات در نرم افزارهاي خود را خواهند داشت و تا پيش از آن هر نرم افزاري كه براي كار با DirectX 10 طراحي شده باشد ميتواند بدون اعمال هيچگونه تغييري از تمامي مشخصه هاي آن پشتيباني نمايد. البته شايد هرگز نتوان جلوي نوشتن كدهاي بهينه شده براي يك پردازنده گرافيكي خاص را گرفت و ممكن است همچنان شاهد مشخصه هاي اضافي عرضه شده از طرف شركتهاي مخلف سازنده سخت افزار باشيم كه توسعه دهندگان مختلف ممكن است تمايل به پشتيباني از آنها را داشته باشند. اما بي شك نسل آينده نرم افزارها و سخت افزارهاي سه بعدي بيش از پيش يكپارچه خواهند شد و رقابت آنها در ارائه ويژگي ها و قابليت هاي فراتر از ملزومات DirectX10 خواهد بود.
طبق اظهارات Microsoft، DirectX10 ميتواند با مديريت هوشمندتر منابع، افزايش بازده API و انتقال بيشتر بار كاري از CPU به پردازنده گرافيك، كارايي را در بازي هاي مختلف از 6 تا 8 برابر افزايش دهد. البته اين امر اندكي اغراق آميز به نظر ميرسد اما مسلما شاهد افزايش زيادي در كارايي خواهيم بود. براي اين منظورDirectX 10 و معماري خط لوله هاي پردازشي در داخل پردازنده گرافيك براي به حداقل رساندن بار كاري بر روي CPU و زير سيستم حافظه، مجددا از ابتدا طراحي شده اند. مهمترين موضوعي كه در اين زمينه مد نظر طراحان قرار داشته است، افزيش كارهايي بوده كه پردازنده گرافيكي قادر است بدون نياز به گفتگو با CPU انجام دهد. به همين دليل هنگامي كه نياز به استفاده از CPU داشته باشيم، خواهيم توانست به شكلي بسيار سريع و موثر از آن استفاده كنيم.
در ادامه مواردي را كه سبب افزايش كارايي هنگام استفاده از DirectX 10 ميشود را ذكر ميكنيم:
• با استفاده از بافرهاي جديد براي مقادير، بازده عملياتي سايه زن ها هنگام ارسال و دريافت داده هاي مورد نياز مانند مكان نورها، مشخصات مواد و غيره، افزايش خواهد يافت. علاوه بر اين با حذف داده هاي زايد، حجم عظيمي از نقل انتقال هاي موجود بين API و درايور حذف خواهد گرديد. اين امر به ميزان قابل توجهي باعث كاهش فراخوان داده ها توسط API و از بين بردن بار اضافي بر روي پهناي باند حافظه شده و اجازه خواهد داد تا اعمالي كه قبلا نياز به گفتگو ميان API و درايور داشتند، در سطح درايور انجام شوند.
• با استفاده از آرايه هاي جديد بافت گذاري، پردازنده گرافيك خواهد توانست تا به طور شناور موارد استفاده از بافت را تغيير داده و بدون نياز به فراخواني و يا ذخيره، آن را مجددا مورد استفاده قرار دهد.
• با بررسي داده هاي مربوط به هر فريم، داده هاي نالازم بدون هيچ فعل و انفعالي با پردازنده حذف خواهد شد. تكنيك فوق از تكنيك هاي بررسي مختصات عمق به صورت سلسله مراتبي براي تشخيص و حذف اشيايي كه توسط اشيا ديگر پوشانده شده و قابل ديد نيستند استفاده مينمايد. اين تكنيك قبلا نيز در پردازنده هاي گرافيكي مختلف مورد استفاده قرار گرفته بود اما مهمترين تفاوت تكنيك فوق با تكنيك هاي قبلي، بررسي اطلاعات فريم قبلي براي يافت و حذف اين اشيا است كه نياز به محاسبات جداگانه براي هر فريم را از بين برده و سربار عمليات را تا حد زيادي كاهش ميدهد.
• Direct3D 10 داراي مشخصات منحصر به فردي است كه به كاربردها اجازه ميدهد آن را با توجه به نياز خود تنظيم و بهينه كرده و در نتيجه كارايي را در تمام شرايط در سطح بالايي نگه دارند.
• با پشتيباني از سايه زن هاي نسخه 4 (Shader Model 4.0)، پردازنده گرافيكي قادرخواهد بود تا تعداد بسيار بيشتري از دستورالعمل ها را در هر سيكل كلاك انجام دهد. علاوه بر اين با استفاده از تعداد زيادي دستور العمل جديد ميتوان كار بسيار بيشتري را از CPU به پردازنده گرافيكي منتقل كرد. در جدول زير ميتوانيد تفاوت هاي موجود ميان نسخه هاي قبلي سايه زن ها را با سايه زن هاي جديد نسخه 4 مشاهده كنيد:

جدول مقایسه Shader Model های نسخه 1 الی 4