www.sakhtafzar.com
Academic
مقالات آکادمیک
Network
شبکه
Others
سایر موارد
Laptop
کامپیوترهای همراه
Multimedia
مالتی مدیا
Coolers
خنک کننده ها
Memory
حافظه
Storage
ذخیره سازی
Chipsets
چیپست ها
Graphic
گرافیک
Mainboard
مادربرد
CPU
پردازنده ها
آرشیو مقاله ها
آخرین اخبار
چهارشنبه - ۲۳ مرداد ۱۳۸۷

۱۵:۰۳ OpenGL 3.0 خواص و قابلیت های نسخه ی جدید API قدرتمند OpenGL اعلام شد. Full framebuffer object functionality Compact half-float vertex and pixel data


دوشنبه - ۲ ارديبهشت ۱۳۸۷

۲۲:۲۳ | چیپست ها شرکت nVIDIA وجود مشکل در تراشه nForce 790i SLI را تایید کرد. تایید تخریب اطلاعات پس از انجام آورکلاک در تراشه nForce 790i SLI توسط nVIDIA.


پنج‌شنبه - ۲۹ فروردين ۱۳۸۷

۱۸:۲۹ | کامپیوترهای همراه Gigabyte و MSI در پی ورود به بازار رایانه های همراه ارزانقیمت. نوت بوک های کوچک و ارزانقیمت شرکت های گیگابایت و MSI در نیمه دوم سال جاری عرضه خواهند شد.


جمعه - ۲۳ فروردين ۱۳۸۷

۱۰:۵۶ | گرافیک ASUS و معرفی کارت گرافیکی با سه تراشه گرافیکی قابل ارتقاء. نخستین کارت گرافیکی مجهز به سه تراشه گرافیکی قابل ارتقا توسط Asustek ساخته شد.


يک‌شنبه - ۲۶ اسفند ۱۳۸۶

۲۳:۰۳ | گرافیک nVIDIA و افشاء مشخصات فنی GeForce 9800 GTX. قیمت پیشنهادی فروش کارت گرافیک GeForce 9800 GTX در حدود 300 دلار تعیین شد.


چهارشنبه - ۱۵ اسفند ۱۳۸۶

۱۲:۳۸ | پردازنده ها AMD و نمایش پردازنده چهار هسته ای مبتنی بر ریز معماری K10 در نمایشگاه CeBit. پردازنده Native Quad-Core شرکت AMD با فناوری ساخت 45 نانومتر در نیمه دوم سال 2008 در دسترس خواهد بود.


۰۰:۲۹ | پردازنده ها جدیدترین پردازنده همراه Intel با نام Atom معرفی شد. پردازنده Atom کوچکترین وکم مصرف ترین پردازنده ابزار دسترسی به اینترنت خواهد بود.


شنبه - ۱۱ اسفند ۱۳۸۶


۰۰:۰۶ | پردازنده ها پردازنده هاي دو هسته اي ارزانقيمت AMD سري Sempron. پردازنده دو هسته ای ارزانقیمت برای همه!


پنج‌شنبه - ۹ اسفند ۱۳۸۶

۱۰:۳۶ | ذخیره سازی دیسک سخت 500 گیگابایتی رایانه همراه و کوچک Fujitsu عرضه شد. Fujitsu پس از Hitachi دیسک سخت 500 گیگابایتی 2.5 اینچی خود را معرفی کرد.


يک‌شنبه - ۵ اسفند ۱۳۸۶



جمعه - ۳ اسفند ۱۳۸۶


۱۰:۳۹ | گرافیک nVIDIA تراشه گرافیکی GeForce 9600GT را به بازار عرضه کرد. اولین گزارش ها از توانایی پردازش گرافیکی تراشه کمتر از 200 دلاری nVIDIA.


چهارشنبه - ۱ اسفند ۱۳۸۶


درآمدي بر معماري پردازنده‌هاي گرافيكي; ‏R600‎‏ در زير ذره‌بين
درآمدي بر معماري پردازنده‌هاي گرافيكي; ‏R600‎‏ در زير ذره‌بين
گروه: گرافیک
مشاهده شده : 9336 بار
امکانات : صفحه مناسب ذخیره و چاپ
پس از شش ماه تاخير سرانجام ‏ATI‏ پردازنده‌گرافيكي ‏R600‎‏ را با پشتيباني كامل از ويژگي‌هاي ‏DirectX 10‎‏ ‏عرضه كرد، اين پردازنده‌گرافيكي جديد كه از معماري سايه‌زن‌هاي متحد بهره مي‌برد داراي ويژگي‌هاي ‏متمايزي نسبت به ساير رقباي خود مي‌باشد كه در اين مقاله با ديدگاه تحليلي به بررسي و مقايسه ‏معماري داخلي اولين نسل از پردازنده‌هاي گرافيكي با سايه‌زن متحد پرداخته شده است. در نگاهي به گذشته اين سوال مطرح مي‌شود كه آيا ‏R600‎‏ همانند ‏R300‎‏‌ يك موفقيت بزرگ براي ‏ATI‏ به همراه خواهد ‏آورد يا مانند ‏NV30‎‏ كلكسيوني از ويژگي‌هاي ممتاز طراحي است كه هرگز نتوانست قابليت‌هاي خود را به ‏نمايش بگذارد. ‏


فهرست بخش های مقاله -->
تولد مجدد ‏DirectX 10‎

از ديدگاه سرعت و عملكرد خالص، ‏DirectX 10‎‏ به دليل سربار محاسباتي كمتر بسيار كارآمد تر از ‏DirectX 9 ‎‏ مي‌باشد، فضاي‌ ‏بيشتري جهت ذخيره سازي داده‌هايي كه در برنامه‌هاي سايه‌زن به كار مي‌روند در آن در نظر گرفته شده به طوري كه سربار ‏مديريتي ‏API‏ جهت سازماندهي به داده‌ها كاهش يافته است. لذا در برنامه‌هاي سايه‌زن پيچيده،انتظار مي‌رودDirectX 10 ‎‏ ‏عملكرد بهتري داشته باشد. ‏


يكي از موضوع‌هاي داغي كه امروزه در دنياي ‏CPU‏‌ها مطرح است ‏Virtualization‏ مي‌باشد كه سازندگان ‏GPU‏ نيز درباره آن ‏بحث مي‌كنند، ‏DirectX10‎‏ و نسخه جديد ‏WDDM‏ (سرنام ‏Windows Display Driver Model‏) به سخت‌افزار گرافيكي نياز دارند ‏كه از ‏Virtualization‏ پشتيباني كند چرا كه در برنامه‌هايي كه با ‏DirectX 10 ‎‏ نوشته شده‌اند هيچ تضميني وجود نخواهد ‏داشت كه به طور مستقيم و انحصاري به ‏GPU‏ دسترسي داشته باشد و ‏GPU‏‌و منابع محاسباتي آن مي‌توانند بين بازي‌هاي ‏‎3D‎‏ و عمليات هاي پردازش فيزيكي تقسيم شوند يا در صورت پياده سازي كامل ‏Virtualization‏ چندين سيستم‌عامل به ‏صورت همزمان مي‌توانند از يك ‏GPU‏ بهره برداري كنند. ‏


از ديگر ملزومات كليدي ‏DirectX 10 ‎‏ ميتوان به حافظه مجازي اشاره كرد، به اين معنا كه ‏GPU‏‌هاي مبتني بر ‏DirectX 10 ‎‏ در ‏صورتي كه حافظه اختصاصي خود را كامل مصرف كرده باشند، مي‌توانند داده‌هاي خود را از داخل حافظه اصلي كامپيوتر ‏Page‏ ‏كنند. در صورتي كه حافظه‌گرافيكي مجازي با يك الگوريتم ‏Caching‏ مناسب به خوبي مديريت شود، ميتواند به توسعه ‏دهنگان اجازه دهد كه حجم بافت‌ها و اشياء بازي‌ها را به طور خارق‌العاده‌اي افزايش دهند ، چرا كه ديگر محدوديت حافظه و ‏مشكلات ناشي از پر شدن حافظه به دليل استفاده از بافت‌هاي زياد ديگر وجود ندارد. در سال 2002، ‏‎3DLabs‎‏‌ اولين كمپاني ‏بود كه حافظه گرافيكي مجازي را در پردازنده‌گرافيكي ‏P10‎‏ خود معرفي كرد.‏


Tim Sweeney‏ يكي از توسعه‌دهندگان ‏Epic Game‏ در اين باره چنين مي‌گويد: «حافظه بيشتر به ما امكان مي‌دهد تا از ‏بافت‌ها بيشتري نسبت به اكنون در ترسيم فضا و اجسام سه‌بعدي استفاده كنيم، در نتيجه تصوير نهايي بيش از پيش به ‏واقعيت شبيه خواهد بود، با اين حال شما بهبود سريع و ناگهاني در كيفيت تصوير بازي‌ها نخواهيد داشت، چرا كه اكثر ‏توسعه‌دهندگان خود را به استفاده از بافت‌هاي محدود مقيد كرده‌اند تا در داخل حافظه كارت‌گرافيك جزئيات آن‌ها جا بگيرد در ‏غير اين صورت در صورتي كه جزئيات بافت بيشتر از حجم حافظه باشد، سرريز آن در حافظه اصلي كامپيوتر ذخيره خواهد شد ‏كه عمليات ‏Swapping‏‌ بافت‌ها ممكن است كارايي و سرعت برنام را تحت تاثير قرار دهد. ‏


بهره‌گيري از حافظه مجازي كارايي ‏Swapping‏ را در حد قابل قبولي نگه مي‌دارد چرا كه تنها بخشي از بافت كه كاملا رندر شده ‏است در صورت نياز با محتويات داخل حافظه كارت گرافيك تبادل مي‌شود. به اين ترتيب حافظه كار گرافيك مانند يك نوع كش‌ ‏براي ‏GPU‏ عمل مي‌كند كه مقدار كم يا زياد آن چندان اهميت ندارد بلكه تنها به آن ميزان حافظه نياز است كه بتوان ‏Frame ‎Buffer‏ ، ‏Back Frame‏‌ و بلاك‌هاي بافت‌هايي كه در سكانس‌هاي قبلي رندر شده‌اند را در حافظه نگه داريد و نيازي به ذخيره ‏سازي تمامي بافت‌ها در حافظه وجود ندارد. اين امر اجازه مي‌دهد كارت گرافيك‌ها با حافظه كم اما سريع‌تر بدون افزايش هزينه ‏توليد شوند.

 

از ديد برنامه نويسي نيز محدوديت‌هاي كدنويسي جهت تفكيك حافظه سيستم از حافظه كارت‌گرافيك پشت ‏پرده حافظه مجازي قرار خواهد گرفت و برنامه نويس ديگر درگير پيچيدگي‌هاي اين چنيني نمي‌گردد.»‏


از نظر توانايي‌هاي سخت‌افزاري ‏DirectX 10 ‎‏ بسيار بهDirectX 9 ‎‏ شباهت دارد و تنها دقت پردازش درDirectX 10 ‎‏ كمي بيشتر ‏شده است. مايكروسافت به طور انحصاري نوشتن برنامه‌هاي سايه‌زنDirectX 10 ‎‏ را به زبان ‏HLSL‏ (سرنام ‏High Level ‎Shading Language‏) محدود كرده است، به اين اميد كه ديگر كد‌هاي سخت‌افزاري/نرم‌افزاي تركيب شده از زبان‌هاي مختلف ‏مانع از بهينه‌سازي‌هاي نهايي كد اسمبلي نشوند، اين تصميم به معناي مرگ زبان برنامه‌نويسي ‏Cg‏ دركنار ‏DirectX 10‎‏ ‏است و ديگر امكان توسعه كد‌هاي سايه زن توسط ‏Cg‏ براي ‏DirectX‏ وجود ندارد.‏

نظرات بازدید کنندگان
تعداد نظرات ثبت شده: ۹ مورد
مشاهده نظرات ثبت شده

برای ثبت نظر خودتان در ارتباط با این مقاله فرم زیر را کامل کنید.
وارد کردن مواردی که با علامت * مشخص شده اند الزامی است.
تاریخ:۱۴ آذر ۱۳۸۷
نام و نام خانوادگی: *
Change Input Language
پست الکترونیک:
آدرس سایت:
نظر: *
جستجو

امکانات
خروجی های RSS و XML
ثبت در علاقمندی ها
ثبت به عنوان صفحه خانگی

پذیرش آگهی
پذیرش نقد محصول
دعوت به همکاری
مسابقه نوروزی سایت سخت افزار
خبرنامه
نام:

پست الکترونیک:

عضویت در خبرنامه
لغو عضویت
دوستان
IT World
Winbeta
Elecitex
P30 Download
Gamers Land
Bazi Center
Persian Tools
BLOGFA
Digital Kambiz
P30 Net
آمار سایت
نوشته هاتعداد
مقاله ها۶۹
اخبار۳۸۹
دانلود ها۱۶
لینک ها۲۳

گزارش بازديدها
کليک کنيد
تمامی حقوق محفوظ و متعلق به شرکت نوآوران شبکه صبا است.
استفاده از اخبار و مقالات سايت تنها با کسب اجازه قبلي مجاز می باشد.
نقشه سایت پذیرش آگهی
درباره ما اهداف سایت
تماس با ما شرایط استفاده